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Categorie di oggetti e proprietà magiche



DEFINIZIONI
Artifact (A)
Runic Craft (C)
Loot (L)
Imbuing (I)
Reforging (R)
HIT Si attiva colpendo
PERSISTENT Si attiva indossando l'oggetto
CLICK ACTIVATION Si attiva Doppiocliccando l'oggetto


La seguente tabella elenca il tipo di proprietà che si può trovare in diversi tipi di oggetti.


Tabella degli effetti magici
Proprietà Range Effect Found On Equip Cap Effect Type Description
Balanced - 2 Hands Weapon(I)(C)(R)(L)(A) - PERSISTENT Permette di bere pozioni con armi a 2 Mani, le armi con questa proprietà non possono parare o evadere.
Battle Lust - Weapon(R)(A) 45 PVP 90 PVM HIT Colpendo un mob o un avversario con un'arma che possiede questa abilità si incrementa il Damage Increase. Più danno ricevi dagli avversari più si alzerà DI, il bonus di DI è del 15% per ogni avversario che ti attacca (CAP DI 45% PvP e 90% PvM). Si guadagna Battle Lust (15% DI) ogni 2 secondi e diminuisce di un punto ogni 6 secondi.
Blood Drinker Weapons (A) - HIT Colpendo un mob o un avversario con un'arma che possiede questa abilità ed usando la special ability Bleed Attack, si riceveranno gli HP (hits) che il nemico perderà a causa di Bleed Attack andando ad aumentare la propria vita.
Brittle - Armor Shield Weapon Talisman(R)(A) - - Su un item con questa proprietà non si potranno usare le Powder Of Fortification.
Cannot Be Repaired - Armor Shield Weapon(R) - - Un item con questa proprietà non si potrà riparare.
Casting Focus 1–3% Armor(R)(A) 12 HIT Da la possibilità di evitare che si interrompa il cast delle spell. Ha un CAP cumulativo del 12% da item, inoltre iscription da un bonus dell 1% ogni 10 punti di quest'ultima sopra i 50 (5%). Quindi il cap massimo con item più iscription a 100 è del 17%.
Chaos Damage 10–100% Weapons (R)(A) Quivers (A) 100 HIT Da una random chance di colpire una resistenza casuale.
Craft Bonus 1–30% Talismans (L) - PERSISTENT Aumenta la percentuale di successo nel craftare un item con la relativa skill.
Craft Exceptional Bonus 1–30% Talismans (L) - PERSISTENT Aumenta la percentuale di successo nel craftare un item di qualità Exceptional.
Cursed Champion Skull SOP SOS - PERSISTENT L'oggetto non può essere Insurato o Blessato
Curse Removal Talismans (L) - CLICK ACTIVATION Rimuove le maledizioni, ha un delay di ricarica e usi limitati.
Damage 10–100% Weapons (I)(C)(L)(R)(A) 100 HIT Indica la chance di colpire la relativa resistenza, sulla stessa arma possono coesistere più tipi di damage diversi che formano il 100%, i damage sono di tipo Physical, Fire, Cold, Poison o Energy
Damage Eater 1–15% Shields Armor(R)(A) 18% HIT Converte una percentuale di danno subito di qualsiasi tipo in punti vita.
Damage Increase 1–50%(I)(L) 1-70%(R) 80(A) Weapons(I)(R)(L)Jewelry(I)(L)Shields(R)(L)(A) 100 HIT Aumenta il danno base inflitto con le armi.
Damage Modifier 10% Quiver(A) - HIT Aumenta della percentuale indicata il danno finale
Defense Chance Increase
  • Melee Weapon, Shield, Jewelry
  • 1-15%(I/C)(L)(A)
  • Melee Weapon, Shield
  • 1-20%(R)
  • Ranged Weapons
  • 1-25%(I/C)(L) 1-35(R)
  • Armor
  • 1-5%(R)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield, Jewelry, Armor(I)(C)(R)(L)(A) 45 HIT Aumenta le possibilità di schivare i colpi dell’avversario.
Dexterity Bonus
  • Jewelry (I)(C)(L)
  • 1–8(I)(C)(L)
  • Armor (R) Weapons (R) Shields (R)
  • 1-5(R)(A)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield, Jewelry, Armor(I)(C)(R)(L)(A) 150 HIT Aumenta il bonus alla Destrezza.
Durability Bonus 10–100%(I)(C) 10–150(R)(L) Weapons(R)(L) Armor(R)(L) Shields(I)(R)(L) 150 PERSISTENT Aumenta la Durability base dell'oggetto.
Enhance Potions
    F
  • Jewelry
  • 1-25%(I)(L) 5-50(C)
  • Armor
  • 1-5%(R)
  • One Hand Weapons
  • 5-15%(R)
Jewelry(I)(C)(L) Armor(R) One Hand Weapons(R) 50 PERSISTENT Aumenta l'effetto delle pozioni se si beveno mentre si dressa l'item.
Faster Cast Recovery
  • Jewelry
  • 1–3(I)(L)
  • Shields
  • 1-2(A)
  • Spellbook
  • 1-2(C)(A)
Jewelry(I)(C)(L)(A) Shields(A) Spellbook(C)(A) 6 PERSISTENT Diminuisce il tempo di attesa tra il lancio di una magia e l'altra.
Faster Casting
  • Jewelry
  • 1(C)(I)(L)(R)(A) 1-2(A)
  • Weapon
  • 1(C)(I)(L)(R)(A)
  • Shields
  • 1(C)(I)(L)(R)(A)
  • Spellbook
  • 1(C)(A)
  • Wands
  • 1(I)(R)(L)
Jewelry(C)(I)(L)(R)(A) Weapon(C)(I)(L)(R)(A) Shields(C)(I)(L)(R)(A) Spellbook(C)(A) Wands(I)(R)(L) 2(4) PERSISTENT Aumenta la velocità di lancio di una magia, con Magery o Mysticism maggiori di 80 punti il cap della props è 2 (per Magery, Necromancy e Mysticism, senza sarebbe 4 per Chivalry e Spellweaving.
Hit Area Damage 2–50%(I)(C)(L)(A) 2–70(R) Weapon(I)(C)(R)(L)(A) - HIT Ogni volta che un’arma con una delle seguenti proprietà colpisce l’avversario, c’è la possibilità (determinata da una percentuale) di lanciare la magia ad area relativa.
Hit Chance Increase
  • Melee Weapon, Jewelry
  • 1-15%(I)(C)(L)(A)
  • Melee Weapon, Shield
  • 1-35%(R)
  • Ranged Weapons
  • 1-25%(I)(C)(L) 1-35(R)
  • Armor
  • 1-5%(R)
  • Shield
  • 1-5%(R)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield, Jewelry, Armor(I)(C)(R)(L)(A) 45 HIT Aumenta la possibilità di colpire un avversario.
Hit Curse 2-50%(C)(L)(A) 2–70%(R) Weapons (R)(C)(L)(A) 70 HIT Funzione simile alla spell Curse, abbassa sempre le stats ma una piccola possibilità di abbassare anche le resistenze, ha un cooldown di 30 secondi.
Hit Dispel 2–50%(I)(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 70 HIT Ha una chance di poter castare la spell Dispell di Magery sul target colpito.
Hit Fatigue 2–50%(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 70 HIT Ha una chance di poter abbassare la Stamina del target colpito.
Hit Fireball 2–50%(I)(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 70 HIT Ha una chance di poter castare la spell Fireball di Magery sul target colpito.
Hit Harm 2–50%(I)(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 70 HIT Ha una chance di poter castare la spell Harm di Magery sul target colpito.
Hit Life Leech
  • Melee Weapon
  • 2–100%(R)(I)(C)(L)
  • Ranged Weapon
  • 1-50%(R)(I)(C)(L)
Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 100 HIT Converte una percentuale di danno all'avversario in punti vita
Hit Lightning 2–50%(I)(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 70 HIT Ha una di chance di poter castare la spell Lightning di Magery sul target colpito.
Hit Lower Attack 2–50%(I)(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) - HIT Ha una chance di abbassare di 25% il cap di Hit Chance Increase al target colpito per 5-10 secondi.
Hit Lower Defense 2–50%(I)(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) - HIT Ha una chance di abbassare di 25% il cap di Defense Chance Increase al target colpito per 5-10 secondi.
Hit Magic Arrow 2–50%(I)(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 70 HIT Ha una chance di poter castare la spell Magic Arrow di Magery sul target colpito.
Hit Mana Drain 2–50%(C)(L) 2-70%(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 70 HIT Ha una chance di poter abbassare il mana del target colpito in base all'intensità e alla quantità del danno fatto.
Hit Mana Leech
  • Melee Weapon
  • 2–100%(R)(I)(C)(L)
  • Ranged Weapon
  • 1-50%(R)(I)(C)(L)
Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 100 HIT Converte una percentuale di danno all'avversario in punti mana
Hit Point Increase 1–5%(I)(C)(L) 1-7%(R) Armor(R)(I)(C)(L) Weapons Shield(R) 25 PERSISTENT Aumenta i punti vita in base alla somma sull'equip
Hit Point Regeneration
  • Armor Shield
  • 1–2%(I)(C)(L) 1-4(R)
  • Weapon
  • 1-9%(R)
Armor Shield(R)(I)(C)(L) Weapons(R) 18 PERSISTENT Aumenta la rigenerazione dei punti vita in base alla somma sull'equip
Hit Stamina Leech 1–50%(I)(C)(L)(R) Weapons (R)(I)(C)(L)(A) 50 HIT Converte con una chance una percentuale di danni inflitti in stamina
Intelligence Bonus
  • Jewelry
  • 1–8(I)(C)(L)
  • Spellbook
  • 1–6(C)
  • Armor Weapons Shields
  • 1-5(R)(A)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield(R), Jewelry, Armor(I)(C)(L)(A), Spellbook (C)(A) 150 PERSISTENT Aumenta il bonus di Intelligenza.
Lower Ammo Cost 20–30%(C)(A) Quiver(C)(A) 30 PERSISTENT Consuma meno frecce del normale
Lower Mana Cost
  • Jewelry Armor
  • 1–8(I)(C)(L)
  • Spellbook
  • 1–6(I)(C)(L)
  • Weapons Shields
  • 1-5(R)(A)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield(R), Jewelry, Armor(I)(C)(L)(A), Spellbook (C)(A) 45 PERSISTENT Abbassa il costo delle special e delle spell castate.
Lower Reagent Cost
  • Armor Jewelry
  • 1–20(I)(C)(L)
  • Armor
  • 1–25(R)
  • Spellbook
  • 1–16(C)
Jewelry, Armor(I)(C)(L)(A), Spellbook (C)(A) 100 PERSISTENT Permette di castare senza utilizzare i reagenti.
Lower Requirement 10–100%(C)(I)(R)(L)(A) Weapons (R)(L) Armor(R)(L) Shields (I)(R)(L) 100 PERSISTENT Riduce la forza richiesta per equippare un item
Luck
  • Melee Weapon, Armor
  • 1-100(I)(C)(L)
  • Melee Weapon, Armor
  • 1-150(R)
  • Shield
  • 1-100(C)(R)
  • Jewelry
  • 1-100(L)(C)
  • Ranged Weapon
  • 1-120(I)(C) 1-170(R)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield, Jewelry, Armor(I)(C)(R)(L)(A) - HIT Aumenta la possibilità di poter trovare oggetti di maggior intensità nel loot.
Mage Armor Armor(R)(L)(I)(C)(A) - PERSISTENT Rende Meditabile l'oggetto con quella props (ad esempio un armatura in ferro)
Mage Weapon -29 – -20 (I)-29 – -15 (R)(L) Weapons (I)(R)(L) - PERSISTENT Rende la skill Magery combattiva penalizzando alcuni punti
Mana Increase
  • Armor
  • 1–8(I)(C)(L) 1-10(R)
  • Spellbook
  • 1–6(C)(A)
  • Weapons Shields
  • 1-5(R)(L)
  • Jewelry
  • 1-5(I)(C)(L)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield Armor(R), Jewelry, Armor(I)(C)(L)(A), Spellbook (C)(A) - PERSISTENT Aumenta i punti Mana.
Mana Phase Talisman(A) - CLICK ACTIVATION Attivando la proprietà si potranno effettuare due Special Mooves o Spell senza sprecare Mana
Mana Regeneration
  • Armor Shield
  • 1–2%(I)(C)(L) 1-4(R)
  • Weapon
  • 1-9%(R)
Armor Shield(R)(I)(C)(L) Weapons(R) - PERSISTENT Aumenta la velocità di rigenerazione dei punti mana in base alla somma sull'equip
Night Sight Armor (I)(R)(L) Jewelry (I)(L) - PERSISTENT Permette di vedere sempre con la luce del giorno
Random Protection Talisman(L) - PERSISTENT Permette di ricevere una percentuale di danni in meno dal mob demonimato.
Random Killer Talisman(L) - PERSISTENT Permette di avere un bonus sul danno sul tipo di mob denominato
Random Summoner Talisman(L) - CLICK ACTIVATION Permette di summonare una creatura random.
Reactive Paralyze Shields(R)(A) 2 Handed Weapons (R)(A) - HIT Permette di castare la spell magica Paralyze sull'attaccante successivamente ad una parata
Reflect Physical Damage Armor Shield 1–15%(I)(C) 1-20%(R)(L) Weapon 1–15%(R)(L) Armor Shields(R)(C)(L)(A) Weapons (R)(C)(L) 250 HIT Riflette un certo ammontare di danno in base al danno fisico che si riceve e alla % della props posseduta
Replenish Charges Instruments (C) - PERSISTENT Permette di autoricaricare gli usi di uno strumento
Resist
  • Armor
  • 1–18%(I)(C)(L) 1-20(R)
  • Weapons Jewelry
  • 1–15%(C)(I)(L)
  • Weapons
  • 1-20%(R)
  • Shield
  • 1-20(R)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield Jewelry, Armor(I)(C)(L)(R) 70 HIT Aumenta la resistenza al tipo di danno correlato, le Resist sono Phisycal, Fire, Cold, Poison e Energy, quest'ultima per i personaggi di razza Elfica sarà cappata a 75%
Resistance Eater 1–15% Shields Armor(R)(A) 30% HIT Converte una percentuale di danno subito del tipo indicato (Kinetic, Fire, Cold, Poison o Energy) in punti vita.
Resonance 1-20% Shield Weapon (A) 40 HIT Fornisce la possibilità di resistere all'interruzione delle spell (tipo protection) se il tipo di danno ricevuto è dello stesso tipo della risonanza presente sull'artefatto indossato. È cappato al 40%. Possono esistere i seguenti tipi di Resonance: fire, energy, poison, cold e "phisical" che è chiamata "kinetic"
Self Repair 1-5%(C)(I) 1-7%(R) Armor Shield Weapon (R) - PERSISTENT Un oggetto con questa proprietà si autoriparerà ogni tot tempo
Skill Bonus
  • Jewelry
  • 1-15%(L)(C)(I)
  • Spellbook
  • 1–12%(C)(A)
Jewelry(L)(C)(I) Spellbook (C)(A) - PERSISTENT Un oggetto con questa proprietà aumenterà i punti della relativa skill in aggiunta allo skillcap
Slayer - Weapons (I)(R)(L)(C) Instruments (C)(L)(A)Talismans(L)(A) Spellbooks(C)(A) - HIT Aumenta il danno verso la creatura appartenente al gruppo Slayer, esistono due tipi di Slayer con diversa efficacia, Super Slayer che contengono sotto essi anche slayer minori (+200% Damage) e Lesser Slayer che sono specifici e infliggono più danni (+300%). I personaggi guerrieri prendono bonus dagli slayer presenti su Armi e Talismani, mentre i personaggi maghi con Magery o Mysticism incrementano il proprio danno dai bonus sugli Spellbook
Soul Charge 5–30% Shield(R)(A) 50% HIT Fornisce la possibilità di convertire una percentuale di danno inflitto ad un giocatore in mana, ha un cooldown di 15 secondi.
Spell Channeling Weapon(R)(I)(C)(L)(A) Shield(R)(I)(C)(L)(A) - PERSISTENT Fornisce la possibilità di lanciare una magia con un arma o uno scudo in mano, la proprietà di base ha un malus di Faster Casting -1, se l'item ha anche Faster Casting come proprietà annullerà il malus. Le armi con questa proprietà sono immuni ai danni delle creature di tipo acido.
Spell Damage Increase
  • Jewelry
  • 1-12%(L)(C)(I)
  • Spellbook
  • 1–9%(C)
Jewelry (L)(I)(C) Spellbook(C) 15% PVP HIT Aumenta il danno magico delle spell, in pvp ha un cap del 15% da item mentre in pvm non ha cap
Splintering Weapon 5–30% Weapon(A) - HIT Se entra con successo un colpo, questo causerà bleed (come un bleed attack irremovibile) e per 4 secondi "Forced Walking" quindi sarà impossibile correre per tutta la durata dell'effetto (simile alle spell di Mysticism "Sleep" ma l'effetto non si interrompe subendo danno).
Stamina Increase
  • Armor
  • 1–8(I)(C)(L) 1-10(R)
  • Weapons Shields
  • 1-5(R)
  • Jewelry
  • 1-5(I)(C)(L)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield Armor(R), Jewelry, Armor(I)(C)(L)(A) - PERSISTENT Aumenta i punti Stamina.
Stamina Regeneration
  • Armor
  • 1–3%(I)(C)(L) 1-4%(R)
  • Shields
  • 1-4%(R)
  • Weapons
  • 1-9%(R)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield Armor(R), Armor(I)(C)(L)(A) - PERSISTENT Aumenta la rigenerazione dei punti Stamina.
Strenght Bonus
  • Jewelry
  • 1–8(I)(C)(L)
  • Armor Weapons Shields
  • 1-5(R)(A)
Melee Weapon, Ranged Weapon Shield(R), Jewelry, Armor(I)(C)(L)(A) 150 PERSISTENT Aumenta il bonus di Forza.
Swing Speed Increase
  • Weapon
  • 5-30%(I)(C)(L)
  • Weapon
  • 5-40%(R)
  • Shield
  • 5-10%(R)
Weapon Shield(R), Weapon(I)(C)(L)(A) 60 PERSISTENT Aumenta la velocità nel colpire l'avversario con le armi, la velocità massima di "Swingata" è di 1.25 secondi, più sarà alta questa proprietà meno saranno alte le proprietà di leech presenti sull'arma (Hit Mana/Life Leech).
Use Best Weapon Skill Weapon(C)(I)(R)(L)(A) - HIT Questa proprietà permette di utilizzare un arma di un altra classe, se ad esempio si ha Fencing e l'arma richiede Swordmanship con Use Best Weapon Skill sarà possibile utilizzarla. Un arma con questa proprietà non è utilizzabile per le combattive a distanza (Archery e Throwing)
Velocity
  • Ranged Weapon
  • 2-50%(L)(C)(R)
  • Ranged Weapon (Bow)
  • 2-50%(I)
Ranged Weapon (L)(C)(R), Ranged Weapon Bow (I) - HIT Funziona come un hit magico, più si sarà lontani più danni si faranno.
Weight Reduction 30–50% Quiver(C)(A) - PERSISTENT Riduce il valore del peso degli oggetti contenuti in una Quiver.
SLAYER
Tipo Slayer Bonus Damage Ha effetto di tipo... Arma Spellbook Talisman Strumento musicale
Air Elemental Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Arachnid Slayer 200% Super Slayer SI SI SI
Bat Slayer 200% Super Slayer SI SI
Bear Slayer 200% Super Slayer SI SI
Beetle Slayer 200% Super Slayer SI SI
Bird Slayer 200% Super Slayer SI SI
Bovine Slayer 200% Super Slayer SI SI
Blood Elemental Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Demon Slayer 200% Super Slayer SI SI SI
Earth Elemental Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Elemental Slayer 200% Super Slayer SI SI SI
Fey Slayer 200% Super Slayer SI SI
Fire Elemental Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Flame Slayer 200% Super Slayer SI SI
Gargoyle Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Goblin Slayer 200% Super Slayer - SI SI
Ice Slayer 200% Super Slayer SI SI
Lizardman Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Mage Slayer 200% Super Slayer SI SI -
Ogre Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Ophidian Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Orc Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Poison Elemental Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Repond Slayer 200% Super Slayer SI SI SI
Reptile Slayer 200% Super Slayer SI SI SI
Scorpion Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Snake Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Snow Elemental Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Spider Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Terathan Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Troll Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Water Elemental Slayer 300% Lesser Slayer SI SI SI
Wolf Slayer 200% Super Slayer SI SI
Undead Slayer 200% Super Slayer SI SI SI SI
Vermin Slayer 300% Lesser Slayer SI SI




Modificatori di resistenza

I modificatori di resistenza applicano il loro bonus direttamente alle resistenze del personaggio. Le resistenze riducono il danno provocato dagli attacchi. Ad esempio, al 40% di resistenza fisica, tutto il danno di tipo fisico provocato al giocatore sarà ridotto del 40%.

  • Physical Resist: precedentemente denominata AR, si tratta ora di una resistenza al danno fisico. L’AR era utilizzata per bloccare una data quantità di danno per colpo, mentre la resistenza di tipo fisico blocca una percentuale di danno fisico ricevuto da ogni colpo. Questa proprietà si somma direttamente alla resistenza fisica del personaggio.

  • Fire Resist: questa proprietà si somma direttamente alla resistenza “fire” del personaggio.

  • Energy Resist: questa proprietà si somma direttamente alla resistenza “energy” del personaggio

  • Cold Resist: questa proprietà si somma direttamente alla resistenza “cold” del personaggio.

  • Poison Resist: questa proprietà si somma direttamente alla resistenza “poison” del personaggio.




Effetti degli Slayer
  • Super Slayer: Raddoppia il danno finale, se si fanno 50 danni con il un Super Slayer se ne faranno 100

  • Lesser Slayer: Triplica il danno finale, se si fanno 50 danni con il un Lesser Slayer se ne faranno 150

  • Slayer sugli strumenti: Aumenta del 20% la chance di successo di una skill bardica.






Effetti di durability
  • Durability: questo bonus si applica una volta sola all’oggetto. Un oggetto con maggior durability impiega più tempo a rompersi.




Effetti di rigenerazione
  • Hit Point Regeneration: aumenta la naturale rigenerazione dei punti ferita del possessore.

  • Mana Regeneration: aumenta la naturale rigenerazione del mana del possessore.

  • Stamina Regeneration: aumenta la naturale rigenerazione della stamina del possessore.




Moltiplicatori di difesa
  • Defense Chance Increase: aumenta le possibilità di schivare i colpi dell’avversario.




Bonus di Stat
  • Strength Bonus: aumenta la forza del giocatore per tutto il tempo in cui indossa l’oggetto.

  • Intelligence Bonus: aumenta l’intelligenza del giocatore per tutto il tempo in cui indossa l’oggetto.

  • Dexterity Bonus: aumenta la destrezza del giocatore per tutto il tempo in cui indossa l’oggetto.




Bonus di skill
  • Skill Bonus: garantisce un bonus ad una specifica skill quando si indossa l’oggetto.




Bonus di Stat derivate
  • HP Increase: aumenta il massimo di punti ferita quando l’oggetto è indossato.

  • Mana Increase: aumenta il massimo di punti mana quando l’oggetto è indossato.

  • Stamina Increase: aumenta il massimo di punti stamina quando l’oggetto è indossato.




Convertitori di danno

Normalmente, le armi infliggono il 100% del loro danno sotto forma di danno fisico. I convertitori di danno ripartiscono il danno dell’arma in uno dei quattro tipi di danno elementale. Il totale dei danni di tipo fisico, fire, cold, energy e poison rimarrà sempre 100%.

  • Physical Damage: percentuale di danno che sarà trattata come di tipo fisico.

  • Fire Damage: percentuale di danno che sarà trattata come di tipo “fire”.

  • Cold Damage: percentuale di danno che sarà trattata come di tipo “cold”.

  • Energy Damage: percentuale di danno che sarà trattata come di tipo “energy”.

  • Poison Damage: percentuale di danno che sarà trattata come di tipo “poison”.




Moltiplicatori di danno
  • Damage Increase: aumenta il danno minimo e massimo inflitto mediante wrestling o un’arma (comprese le armi a gittata).




Effetti di velocità
  • Swing Speed Increase: questa proprietà aumenta la velocità di colpo di un’arma, consentendo al possessore di colpire più rapidamente in combattimento.




Moltiplicatori di colpo
  • Hit Chance Increase: aumenta la probabilità di colpire un obiettivo mediante wrestling o un’arma (comprese le armi a gittata).




Modificatori di cast
  • Spell Damage Increase: aumenta il danno inflitto mediante magie

  • Faster Cast Recovery: diminuisce la quantità di tempo necessaria per riprendersi dopo aver lanciato una magia

  • Mage Armor: elimina la penalità su Meditation. Ad esempio, un pezzo di plate con l’attributo Mage Armor non ridurrà la rigenerazione del mana o la funzionalità effettiva della skill Meditation di chi lo indossa.

  • Faster Casting: diminuisce il tempo richiesto per castare una magia

  • Lower Mana Cost: diminuisce di una percentuale la quantità di mana richiesto per castare una magia. Questo include anche le magie del negromante e quelle del paladino.

  • Lower Reagent Cost: percentuale che definisce la probabilità di non consumare reagenti o punti Tithing quando si lancia una magia o spell del paladino.

  • Spell Channelling: consente a un mago di tenere in mano l’arma quando casta una magia, ma aumenta i tempi di cast.

  • Mage Weapon: usa la skill Magery come skill combattiva per l’arma (ad esempio, Magery al posto di Swordsmanship per una spada). Tuttavia, la Magery del possessore è abbassata quando equipaggia una tale arma. L’utilizzo di mosse speciali associate all’arma richiederanno comunque punti nella reale skill richiesta dall’arma.




Effetti per colpo

  • Hit Slayer: questa proprietà corrisponde alle classiche armi Slayer. L’arma che dispone di tale proprietà raddoppierà il suo danno nei confronti di un particolare tipo di mostro o gruppo di mostri.

  • Hit Stamina Leech: ogni volta che l’arma è utilizzata, infliggerà il danno consueto. In aggiunta potrà succhiare una percentuale del danno (100%) dalla stamina dell’avversario, trasferendola al possessore dell’arma. La percentuale indicata nella descrizione dell’arma rappresenta la probabilità di compiere tale azione.

  • Hit Mana Leech: ogni volta che l’arma è utilizzata, infliggerà il danno consueto. In aggiunta potrà succhiare una percentuale del danno (40%) dal mana dell’avversario, trasferendola al possessore dell’arma. La percentuale indicata nella descrizione dell’arma rappresenta la probabilità di compiere tale azione.

  • Hit Life Leech: ogni volta che l’arma è utilizzata, infliggerà il danno consueto. In aggiunta potrà succhiare una percentuale del danno (30%) dai punti ferita dell’avversario, trasferendola al possessore dell’arma. La percentuale indicata nella descrizione dell’arma rappresenta la probabilità di compiere tale azione.

  • Hit Lower Attack: un colpo andato a segno con questo tipo di arma, riduce temporaneamente l’attacco dell’avversario

  • Hit Lower Defence: un colpo andato a segno con questo tipo di arma, riduce temporaneamente la difesa dell’avversario.




Effetti magici per colpo

Ogni volta che un’arma con una delle seguenti proprietà colpisce l’avversario, c’è la possibilità (determinata da una percentuale) di lanciare una delle magie elencate contro l’obiettivo. Gli oggetti con Hit Spell Effect hanno utilizzi illimitati.

  • Hit Magic Arrow: percentuale di lanciare Magic Arrow

  • Hit Harm: percentuale di lanciare Harm

  • Hit Fireball: percentuale di lanciare Fireball

  • Hit Lightning: percentuale di lanciare Lightning

  • Hit Dispel: percentuale di lanciare Dispel (se l’obiettivo è una creatura evocata)




Effetti di danno ad area

Come le precedenti, queste proprietà offrono all’arma la possibilità di causare danno nell’area intorno al possessore. Il danno inflitto da questo tipo di effetti influisce solo sugli obiettivi che il possessore può attaccare legalmente, pertanto non vi è rischio di colpire accidentalmente un innocente.

  • Hit Cold Area: probabilità di lanciare un effetto ad area di tipo “cold” in seguito a un colpo avvenuto con successo

  • Hit Fire Area: probabilità di lanciare un effetto ad area di tipo “fire” in seguito a un colpo avvenuto con successo

  • Hit Poison Area: probabilità di lanciare un effetto ad area di tipo “poison” in seguito a un colpo avvenuto con successo

  • Hit Energy Area: probabilità di lanciare un effetto ad area di tipo “energy” in seguito a un colpo avvenuto con successo

  • Hit Physical Area: probabilità di lanciare un effetto ad area di tipo “physical” in seguito a un colpo avvenuto con successo




Effetti ad utilizzo esplicito

Questi effetti contengono cariche di differenti magie. A differenza degli effetti magici per colpo, possono essere attivati direttamente da chi indossa un oggetto con tali proprietà.

  • Heal: lancia Heal sull’obiettivo

  • Greater Heal: lancia Greater Heal sull’obiettivo

  • Magic Arrow: lancia Magic Arrow sull’obiettivo

  • Harm: lancia Harm sull’obiettivo

  • Fireball: lancia Fireball sull’obiettivo

  • Lightning: lancia Lightning sull’obiettivo
    Effetti aggiuntivi

  • Night Sight: una permanente, non ricaricabile, sorgente di luce che aumenta il livello di luminosità per chi lo indossa.

  • Luck: aumenta la Luck (fortuna) del possessore, la quale aumenta le potenzialità e il numero di proprietà magiche associate al loot dei mostri che egli uccide.

  • Lower Requirements: diminuisce i requisiti di forza, destrezza e intelligenza necessari per indossare un oggetto.

  • Reflect Physical Damage: riflette indietro alla sorgente una porzione del danno di tipo fisico che il giocatore riceve.

  • Self Repair: l’oggetto aumenta la sua durability con il tempo.

  • Enhance Potions: aumenta di una percentuale l’efficacia delle pozioni utilizzate da chi indossa l’oggetto.

  • Best Weapon Skill: utilizza la più alta skill combattiva del giocatore per infliggere danno mediante quella particolare arma, al posto della skill originariamente richiesta dall’arma stessa.

     

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